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Scratch TD 2Probabilité

Reading time: ~10 min

Dans cette partie, nous allons utiliser le générateur aléatoire de Scratch dans deux situations :

  • Le paradoxe des deux enfants
  • La méthode de Monté-Carlo

Exercice 1

Paradoxe des deux enfants

En théorie des probabilités, le paradoxe des deux enfants consiste à estimer le sexe d'un enfant parmi deux à partir de l'observation de l'autre, exemple-type d'inférence bayésienne.

M. Smith a deux enfants. Au moins l'un des deux est un fille.

La probabilité que les deux enfants soient des filles est

Modélisation de la situation

La simultation de l'expérience

Pour simuler l'expérience, on représentera les garçons par le nombre 1 et les filles par le nombre 2. Pour connaître la composition de la famille, nous allons regarder le produit:

On a la correspondance suivante :

  • Garçon / Garçon = 1 (1*1)
  • Garçon / Fille ou Fille / Garçon = 2 (1*2 ou 2*1)
  • Fille / Fille = 4 (2*2)

Créer un bloc, nommé tirage, qui choisit successivement deux nombres au hasard et qui modifie la variable resultat en y mettant le produit des deux nombres tirés.

La répétition de l'expérience

Pour répéter l'expérience, on créera deux compteurs qu'on initialisera à 0.

  • exp : compteur qui retient le nombre de tirages modélisant correctement la situation (c'est à dire qui contient au moins une fille )
  • ff : compteur qui retient le nombre de tirage représentant la situation Fille - Fille

Répéter 5000 fois l'expérience tirage en incrementant pour chaque tirage les compteurs approrpiés.

Ajouter l'affichage de la proportion du nombre de tirages Fille-Fille sur le nombre de tirages ayant correctement représenté la situation.

La proportion du nombre de tirages Fille-Fille sur le nombre de tirages ayant correctement représenté la situation est proche de

Exercice 2

Monté Carlos

La méthode de Monté-Carlos est une méthode algorithmique qui permet d'approchée une valeur numérique par le biais de processus aléatoire. On la retrouve souvent dans le calcul des aires.

Pour l'approximation d'une surface, la méthode consiste à prendre des points au hasard sur une surface d'aire connue et de voir si ces points appartienne à la surface recherché.

A la façon Mondrian

Dans ce tableau inspiré du peintre Piet Mondrian, on veut déterminer quelle surface colorée (jaune, bleue ou rouge) est la plus grande.

D'après vous quelle est la surface la plus grande ?

La simultation de l'expérience

Pour simuler cette expérience on va placer au hasard, des points et regarder sur quelle coulleur il touche.

  • Télécharger le tableau ici
  • Puis place en tant que fond d'écran, à l'aide du menu
  • Créer les compteurs bleu,rouge,jaune initialisés à 0.
  • Choisir le sprite et lui donner une taille de 20 pixels.
  • Pour ce sprite, créer un bloc tirage qui : -- le positionne aléatoirement à l'aide de l'instruction position aléatoire (menu mouvement) -- incrémente les compteurs si nécessaire. On detectera la couleur à l'aide de position aléatoire (menu capteur)

La fenêtre de scratch fait 480px par 360px. Le nombre total de pixels occupés par les surfaces bleues est d'environ

FIN DU TD

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