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Programmation Orienté ObjetVocabulaire de la POO

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Définitions

Quand on veut décrire un objet, on doit décrire ses caractéristiques et ses actions.

Prenons l'exemple d'une voiture pour la décrire on doit donner sa couleur, son modèle et sa marque. En POO, ces caractéristiques correspondent aux attributs. On peut aussi décrire ce qu'elle est capable de faire avancer, tourner, klaxonner. En POO, ces actions correspondent aux méthodes

Exercice

On considère l'objet sorcier qui représente les sorciers. Classe les differents éléments selon qu'il représente des attributs ou des méthodes

Lancer un sort.
Age
Aprendre un nouveau sort
Nom
Prénom
Attributs
Méthodes

Remarque :

On remarquera que les noms des méthodes représente plutôt des .

Classe et instance

En programmation orientée objet, les classes sont des objets générique qui permettent de définir les propriétés communes à tous les objets issues de cette classe.

L'instance d'une classe est un objet spécifique et nommé issue de cette classe.

Remarque

On pourrait comparer les classes à des moules qui permettent de créer des objets en série sur le même modèle fabrique les objets et une instance à un objet qui est sorti de cette usine.

Archie